РАЗДЕЛЫ:         
 

Важнейшее из искусств


Важнейшее из искусств

Александр Зарщиков

Попытка изменить мир словом зафиксирована еще в первой строке Библии. Но более действенным средством всегда было изображение. Характерны эти процессы и для игрового мира. Сегодня для многих людей игра является не только средством развлечения или способом ухода в иную реальность, но и самой настоящей работой. Работой, которая доставляет удовольствие многомиллионной армии игроков по всей планете.

Эти люди не только не дают умереть игре как зрелищу, но и, более того, заставляют ее постоянно развиваться, играя новыми красками и привнося новизну в игровой процесс. В данной статье речь о тех, кто занимается разработкой сюжетов...

Слагаемые успеха

Рынок игорного оборудования постоянно меняется в соответствии с новыми жизненными реалиями, экономическими тенденциями, а также изменениями вкусов потребителей. И в этой постоянной конкурентной борьбе за самое выгодное место игрового зала или казино, в которой выживает сильнейший или наиболее подготовленный, в прошлое безвозвратно уходят аппараты, годные лишь на то, чтобы собирать пыль в дальнем углу игрового зала, расчищая место для нового и модернизированного оборудования. Однако, помимо чисто технических характеристик, существует еще один аспект, определяющий степень значимости такого аппарата для клиента — насколько интересна игровая программа, которая в него заложена?

Во время игры чувства и яркие эмоции захлестывают человека с головой, а сам процесс дает возможность игроку реализовать свои фантазии и снять накопившийся стресс. И далеко не последнюю роль в привлечении потенциального клиента играет имено сюжет игры.

Несмотря на то, что невероятно трудно "сочинить" историю, которая выдержит испытание месяцами "проверок на прочность" азартными посетителями игровых залов, большинство компаний-производителей готово платить по сто и более тысяч долларов за создание качественной игровой программы.

Очевидно, что игры для автоматов - продукт очень специфический, призванный, в первую очередь, удовлетворять страсть и азарт клиента. Однако примитивный и неинтересный сюжет способен девальвировать ценность даже самой прибыльной игры.

Давно известно, что игра — альтернатива повседневной реальности. И здесь даже торжество отдельных линий — ничто, по сравнению с погружением в мир головокружительных приключений и неожиданных головоломок. Бойкие перья сценаристов и их безграничное воображение способны переместить бонусную игру в самое невероятное место, благо — почти все эти люди обладают поистине режиссерским взглядом на мир.

Многие операторы игровых залов утверждают, что сегодня налицо тенденция, когда часть игроков сознательно уходит от аппаратов с примелькавшимися уже за полтора десятка лет вишенками, клубничками и лимонами. Специалисты называют это "усталостью жанра", хотя не все участники рынка соглашаются с такой формулировкой. "Наши исследования показывают, что значимость тематики игры по сравнению с такими факторами, как удачно разработанный сюжет и математическая основа, невысока, — утверждает руководитель отдела разработок компании "Gamesoft", Ринат Садыков. — Однако традиционные фрукты и лягушки тоже продолжают оставаться обитателями игровых залов и не теряют своих поклонников". Крепкий напряженный сюжет игры это уже половина успеха, без которой вторая — математическая — будет неполноценной. В Голливуде сценаристов учат писать так, чтобы на экран интересно было смотреть даже без звука. Так и здесь. Когда игрок увлечен состязанием с Фортуной, ему некогда улавливать все детали развития сюжета. Главное, чтобы зрелище захватывало и вело к получению еще большего выигрыша.

Создание концептуальной основы — это наиболее интересная и важная часть работы, основная цель которой — создать сюжет, способный сохранять свежесть, даже когда вкусы игроков переменятся. Каждый раз сценаристы оказываются в довольно трудной ситуации, в которой необходимо одновременно соблюсти закон жанра и угодить вкусам самых взыскательных игроков. И, в отличие от кинофильмов или даже видеоигр, здесь пространство для маневра у сценариста значительно меньше в силу объективных причин, связанных со спецификой азартных игр. Весь этот тяжелый и незаметный труд направлен на то, чтобы из определенного набора предметов и персонажей создать совершенно особое пространство игры, в котором было бы место и для утоления азартных потребностей.

Коллективное творчество

Начинается все с идеи. "Темы новых игр приходят разными путями, иногда совершенно, казалось бы, ниоткуда, и в самый неожиданный момент, — откровенничает заместитель директора по маркетингу компании ROSGAME Владимир Тимошин. — Бывает так, что кому-либо из отдела конструкторских разработок чтонибудь приснится ночью, встретится в кино, или просто афиша по дороге на работу попадется. Тысячу раз ее уже видел, а тут вдруг посмотрел, и понял, что нужно сделать и как. Иногда отдел маркетинга проводит конкурс на лучшую тему для новой игры среди сотрудников компании, или даже опрос клиентов. Ведь каждый человек от природы уникально талантлив, просто одни об этом не знают, а другим не хватает решительности, чтобы проявить свою одаренность, и нужно всего лишь дать небольшой толчок — и самый заурядный, казалось бы, человек начнет делать просто удивительные вещи!" Стоит ли говорить, что такой "продукт" получается очень своеобразным, и в нем находят свое воплощение не только характер человека, который работает над сюжетом, но и его личные предпочтения, интересы, антипатии и даже мечты. Это кропотливая работа над созданием своего собственного мира. Известный киносценарист однажды заметил: "Наша paбота подобна той, которую проделал Господь Бог, когда создал мир за шесть дней". Конечно, Вселен- ная, которую создают корпоративные сценаристы для каждой новой игры, поменьше той, которую оказалось по силам создать Творцу, поэтому различаются и временные затраты. "Срок разработки сюжета колеблется от 2 часов до 2 месяцев — это уж когда и как сценариста "осенит"", — рассказывает Владимир Тимошин. Главное, чтобы эта благая работа в результате всех трудов не превратилась в настоящий Ад для своих разработчиков.

В каждой компании к разработке канвы игры подходят по-своему. Например, в ROSGAME сюжеты разрабатываются сценаристом, который предлагает несколько вариантов развития действия, а маркетологи и топ-менеджмент выбирают из них наиболее удачный. Несколько иной "путь" проходит будущий хит продаж в компании "Villart", где сценарий разрабатывают художники, а вот общую канву задает исследовательский отдел, базируя свое мнение на результатах опросов и исследований рынка.

"У нас сценарии игр разрабатываются креативной группой путем мозгового штурма, — рассказывает руководитель проекта Render.ru Станислав Сварический. - Также идеи для сценариев игр поступают из отдела маркетинга, сотрудники которого держат руку на пульсе современных тенденций в игорном бизнесе, в курсе последних разработок ведущих производителей и могут указать тематические ниши, еще не занятые конкурентами. Часто проводятся небольшие летучки, на которых каждый сотрудник компании, включая секретаря и бухгалтера, имеет возможность предложить свой вариант развития событий. Зачастую оригинальные решения рождаются у людей, которые не имеют непосредственного отношения к креативу".

Попасть в точку

Популярность игры может заметно увеличиться, если ее персонажи будут узнаваемы. Именно поэтому сюжеты игр постоянно апеллируют к популярным образам — героями может стать персонаж русских сказок, легендарный английский разбойник Робин Гуд, брутальные "люди в черном" или легендарный певец Рэй Чарльз. Около года назад одной из наиболее популярных в Европе была игра под названием "Властелин колец", которая, безусловно, была рассчитана на то, чтобы попасть в кильватер одноименной сверхкассовой киноэпопеи по мотивам романа Толкиена. "В целом на мировом рынке слот-игр очень популярны игры по мотивам известных голливудских фильмов. Основные американские слот-производители предлагают все больше и больше игр с известными кинематографическими персонажами, — рассказывает Сваричевский. — В России эта тенденция проявляется не так наглядно, вследствие дороговизны оригинальных игр и самих аппаратов. Еще одна тенденция - это использование старых проверенных сюжетов на новых платформах, когда старая графика заменяется трехмерной анимацией, и игра переживает второе рождение".

Согласен с коллегой и руководитель отдела разработок компании "Maxima" Олег Кривошеев: "Главное в игре — узнаваемость сюжета и его оригинальность. Правда, иногда некоторые компании используют тематику, придуманную другими фирмами, которая уже удачно себя показала. Это так называемая "струя".

"Нужно знать, чем живет народ, чувствовать, так сказать, его дыхание, — рассказывает Владимир Тимошин. — Однако разработка игр — работа весьма и весьма специфическая, и игроки — тоже люди непростые, так что сделать игру, например, по мотивам какого-нибудь блокбастера, или использовать музыку модного исполнителя, совсем не значит сделать успешную игру. Самое главное, чтобы игра помогала человеку на время забыть о проблемах. Вообще, "уход от реальности" — основная мотивация посещения игровых залов. Поэтому все герои игр, создающихся в нашем отделе конструкторских разработок, — иногда глупые или смешные, но всегда добрые и вызывающие позитивные эмоции".

Для того, чтобы идея превратилась в "полноценный" продукт, интересующий большое количество игроков, необходимо провести большую целенаправленную работу по изучению предпочтений потенциальных игроков. "Актуальность темы игры не так важна, так как аудитория очень разнообразна, — считает менеджер по маркетингу компании "Villart" Александр Брюзгин. — Есть уже устоявшиеся темы сюжетов, в которых главными героями являются, например, пираты. Постоянно популярны приключения и какие-то мистические сюжеты, а в последнее время — игры с национальными мотивами, вроде индейцев или приключений каких-то русских персонажей". Выставка EELEX в декабре прошлого года наглядно продемонстрировала эту тенденцию заметного роста интереса к национальным сюжетам, когда сразу несколько компаний представили игры с "чисто русской" тематикой и "ментальностью".

Однако, для того, чтобы аппарат действительно притягивал к себе игроков словно магнитом, просто узнаваемых или нетривиальных героев мало. И многим компаниям удается решить эту непростую задачу. "Большое количество игр привлекает внимание удачно разработанным и хорошо проработанным сюжетом, — говорит Ринат Садыков. — Из присутствующих на российском рынке, довольно интересный сюжет с элементами мистики у относительно новой, но уже набирающей популярность игры Dragon Slayer производства Astro Corp. Уже на высоте игры с элементами российской тематики Lucky Drink и Lucky Haunter. Монстром популярности все еще остается Crazy Monkey производства российской компании "Игрософт", где простой, но интересный сюжет прибавляет интерактивности. Некоторый пробел, вызванный недостатком хорошо оформленных с художественной точки зрения игр на тематику животного мира, призвана закрыть новая игра Zoo Park производства компании "Gamesoft". А вообще, работа над созданием новых игр проходит сейчас на условиях жесткой конкурентной борьбы, что способствует появлению все более интересных сюжетов".

"В последнее время наибольшей популярностью пользуются игры с разветвленной системой многоуровневых бонусов, например, такие, как Sherwood Treasure компании WMS, или Black Beard производства Astro Corp.", — рассказывает о предпочтениях игроков Владимир Тимошин.

"Вкусы у всех людей разные, — уверен Олег Кривошеее. Поэтому определенная тематика может как привлечь, так и отпугнуть большую часть аудитории. Кроме того, использование графических элементов и тематики, каких либо громких проектов, требует приобретения авторских прав на использование определенных брендов. Всегда гораздо важнее ее оригинальность, яркость и грамотная математика". С тем, что значение для успеха программы имеет не только жанр, согласен и Александр Брюзгин: "Для привлечения внимания игрока жанр действительно важен, но ведь гораздо сложнее удержать игрока, и здесь математика игры выходит на первый план".

Но даже тщательно проработанный сюжет, великолепная графика и "приемлемая" математика не могут обезопасить разработчиков от возможного провала. Выпуск новой игры — это всегда риск. "Достаточно сложно на стадии разработки концепта игры оценить, насколько он будет пользоваться спросом у игроков, — утверждает Станислав Сваричевский. — Перед началом разработки игры мы проводим определенные исследования, призванные определить, как реагируют потребители на те или иные символы будущей программы. Конечно, изначально мы уверены, что игра будет востребована на рынке, но иногда ожидания бывают преувеличенны".

Дыхание технического прогресса

"Основной задачей для любой компании является создание игровой базы — ряда игр, пользующихся большой популярностью, — объясняют в отделе разработок компании "Maxima". — Эти игры начинают приносить стабильный доход, а далее можно экспериментировать, в поисках еще более удачного варианта. А процесс создания новых сюжетов — это всего лишь дань моде и существующим тенденциям. Гораздо эффективнее сделать один хит и потом вторую его серию. Когда многим игрокам уже знакома ваша игра, то новый её вариант сразу получает фору популярности". Однако в компании "Rosgame" считают, что выпуск нескольких успешных игровых программ — это лишь начало большого пути: "Новые игры для компании очень важны, — уверен Владимир Тимошин. — Если компания перестает выпускать новые игры, значит, она перестает развиваться".

С тех пор, как небезызвестный канадский социолог Маршалл Маклюэн провозгласил наше общество "глобальной деревней", первым почувствовав нарастающие общемировые тенденции, многое изменилось, однако, в том, что глобализация в различных областях экономики и общественной жизни будет только усиливаться, он оказался прав. Не стала исключением в этом ряду и индустрия развлечений. Практически любая идея в скором времени уже проходит апробацию и на локальных рынках других стран. Этому способствует и обмен информацией на всевозможных выставочных форумах и семинарах, постоянно проводящихся в различных уголках планеты.

Ринат Садыков уверен, что "технический прогресс, проявляющийся в появлении более мощных аппаратных средств, технологий обработки графики и звука, становится причиной появления на рынке игровых программ нового уровня. Непосредственно сюжет игр становится более глубоким, интересным за счет появления дополнительных бонусных игр, специальных эффектов, качественного стереозвука, объемной графики, дополнительных дисплеев и органов управления. Повышается реалистичность игры, что приводит к тому, что игрок, видит не экран с символами, а целый мир, полный красок и звуков, азарта и удовольствия. Должен признать, что сам не могу спокойно пройти мимо автомата, сделанного с умом, с душой, ведь это целое искусство — создавать игры". А в условиях бурно развивающейся индустрии развлечений, перефразируя вождя мирового пролетариата, можно смело утверждать, что именно оно является "важнейшим из искусств" для отечественного игорного бизнеса.

ИГОРНЫЙ БИЗНЕС 5/2005

 
Компания |  Продукция |  Цены |  Сервис |  Партнерам |  Контакты
Игры и игровые платы для игровых автоматов |  Игровая система Джекпот |  Система OBSERVER+ |  Системы видеонаблюдения |  Табло "Бегущая строка" |  Разработка игр |  Обои для рабочего стола

   тел. +7(4872) 35-13-40   E-mail:

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru    ©2005-20013 SolGames
Разработка сайта SolWeb